【GGST】カイの応用コンボ集【中級者向け】

  • 2021年6月22日
  • 2022年6月13日
  • ゲーム

(2022/06/13 最新版対応か調査できてません!!!俺を信じるな!!!自分を信じろ!!!)

カイのコンボを調べたものをまとめていきます。

基本的に私が安定して普段から使ってるものと、安定して使えるようになりたいものを記載していきます。

どのコンボも私自身がトレモで触って考えてるコンボなので、コレよりダメージの伸びるコンボは世の中にあふれてると思います。

が、私がそのコンボを見つけた上で、かつ安定できそうな難易度じゃなければここには載せません。

あくまでもシンプル&安定重視ということで。

初心者(タワー中層階くらいまで?)の方は↓の記事のコンボを見てください。

シンプルなコンボしか書いていませんが、初心者帯はこれだけで十分です。(私自身天階階に入るところまでいけてます)

コンボより立ち回りを磨きましょう。


当記事はシンプルなものだけじゃダメージ負けするからもっとダメージが欲しい、咄嗟のヒット確認時にリターンがもうちょっと欲しいという欲が出てくる、中級者くらいのお役に立てたらいいかなと思います。

今後も簡単かつ強いコンボを見つけるたびに更新していきます。


凡例
エクラ = ダイアエクラ
アルク = フードゥルアルク
ディッパー = スタンディッパー
スタン = スタンエッジ
チャージスタン = チャージスタンエッジ
ライド = ライド・ザ・ライトニング
VT = ヴェイパースラスト
RC = ロマンキャンセル
ch = カウンターヒット
微ダ = 微妙にダッシュ(基本的に次の技がスライドして出る程度で大丈夫)
dl = ディレイ
アルク~ = 画面端に到達したら5K拾いからのコンボで壁貼り付け。詳細は下記コンボパーツにて。

コンボパーツ

初心者向けの基礎コンでも使うので多くの方が既に認識してると思いますが、解説付きで念の為。

コンボパーツを理解しておけば、意図しない変な始動になったときも咄嗟に壁割りまで持っていけます。


・2Sor5S>5HS>アルク

アルクで距離を稼げ、画面端まで到達すると更にコンボを伸ばせるため、始動やRCで相手を浮かせた後~中盤くらいによく使います。

コンボの中でアルク〜と書いてあったら、画面端に到達したら↓のコンボパーツに繋げてねって意味だと思ってください。


・(画面端で)5K>6HS>壁バウンド後エクラorHSVT>壁張り付き

壁張り付きまであとちょっとという時のパーツ。

ダメージを稼ぐ場合はHSVTですが、張り付き後の追撃がやや忙しいです。

ざっくりと5HSは壁バウンド無しで画面中央でもアルクに繋がり、6HSは壁バウンドさせてエクラかVTに繋がるという認識で大丈夫です。

でもたまにバウンド回数消費&運びのために6HS>アルクになることもあります。ややこしい。


エリアルのあと地上で拾い直すコンボパーツも見つけたいところですが、カイにあるかどうか。

壁張り付き後のフィニッシュ選択肢

地味に重要になってきそうな、壁張り付き後の選択肢について簡単に解説。


ダイアエクラ

ダメージは控えめですが、帯電状態で仕切り直しになります。

相手が帯電のうちに触れるなら良い選択肢。

通常技でシメるよりは出来るだけこちらにしましょう。

私も安定重視で基本エクラ〆です。


HSVT

ノーゲージでダメージを取る場合の選択肢。

貼り付け時のカイの位置によっては届かなかったり間に合わなかったりするのが欠点。

特に相手の復帰が間に合ってスカった場合はフルコン確定です。

このコンボはHSVTでシメようって練習段階で決めておいたほうがいいかも。


ライド・ザ・ライトニング

50%消費でダメージ上乗せ&起き攻めです。

相手の体力がミリ残しになっても起き攻めでどうにか出来るのが良いところ。


セイクリッドエッジ

ライド・ザ・ライトニングよりやや控えめにダメージ上乗せ&起き攻め&帯電です。

やや控えめと言っても10程度なので、帯電をうまく活かせる上級者になるほどこっちのがいいと思います。


コンボ

ライドへ繋ぐコンボは多すぎるので省略します。

大体通常技ヒット後かアルク後か壁張り付き後に撃てばいいと思うよ。

中央

・(対空)6P>エクラ

相変わらず重要。

ただ中級者以上になってくると素直に6Pに当たってくれる人はいないので、使う機会は少なくなってきます。


・(対空)6P>アルク

エクラが届かないくらい高めで当たった時の選ぶコンボ。


・(通常技なんでも)~2D>エクラ

相変わらず重要。ノーゲージで地上で触ったときはとりあえずこれです。


6HS(ch)>アルク>ダッシュ>2S>5HS>アルク

差し返しからのノーゲージリターン上げ。

最初の距離次第で2Sが届かなかったりします。

ゲージがあって画面中央くらいならアルクからさっさとライドが吉。


(対空)2HS>アルク>微ダ>2S>5HS>アルク~

6Pよりもリターンのある対空選択肢。

6Pより打点が高いので、ファウストのJDなど下方向に超強い技にはこっちをぶつけたほうがいいことも。

上半身無敵はないので過信は禁物。6Pと2HSがそれぞれどの技に強いか確認するのがキャラ対策の一歩かも。

相手の技と相打ちしても拾える場合があります。諦めずに追ってみましょう。


・アルク(空中ヒット)>微ダ>2S>5HS>アルク〜

上のコンボの始動がアルクになった版。

ジャンプにアルクが引っかかったときに咄嗟にできると美味しいです。

chした時はバウンドの浮きが高いので、ダッシュ長めにして近S>5HSでもいいと思います。


・溜めダスト(上いれっぱ)>JHS>JS>jc>JHS>JS>JHS>JHS

天上階まで来てようやく溜めダストコンボを調べました。

でも未だにまったく使ってない。

何故今まで使わなかった&初心者向けページに書いていないかというと、初心者帯は適当な暴れが多いので暴れ潰しが通りやすいのと、暴れ潰しのディレイ入力に早めに慣れるべきという思いからです。

ちょっとでも隙間が空いたらボタンを押す人が多いので、溜めダストはむしろ通りにくい印象です。

かといって中級者帯になると今度は普通に防がれてしまうのですが…意表を突いて使いましょう。


・ダストor投げ>前赤RC>微ダ>溜めダスト>2S>5HS>アルク〜

ある意味本作の目玉?溜めダストによるダメージ稼ぎコンボです。

ダッシュ後のダストが投げに化けないように気をつけましょう。

溜めないダストは非常に発生が早いので、読み以外では防がれにくいです。

溜めダストせずにダッシュから近S拾いのほうが運ぶ距離は長いので、画面端までの距離で選択できるといい感じ。


・2P>2P>6P>ダイアエクラ

2Pからダイアエクラまで持っていけます。

積極的に前へ出て2Pで触れるタイプのプレイヤーならこのコンボが主力になりそうです。

私の場合は攻められてる時の暴れに使うことが多い=画面端背負いのことが多いので、下のほうに書いてる入れ替えコンボに行きがちです。


画面端

エクラ(ch)>5HS>アルク>(微ダ)5K>6HS>dlHSVT>HSVT

画面端の暴れつぶし始動の基本コンボ。

初心者帯に比べればエクラがchすることは少ないですが、それでも無いわけではないので基本は忘れずに。

2Dがchした時も同様のコンボです。

・ダスト>後ろ赤RC>チャージスタン>5HS>アルク>5HS>エクラ

後ろ赤RC後チャージスタンでダメージを稼ぐコンボ。

下の溜めダストルートよりもほんのちょっとダメージを稼げます。

その場RCだとチャージスタンのフルヒットが難しく、前RCだとチャージスタン後の拾いが難しくなります。(最速近Sでギリギリ)


・投げ>前赤RC>溜めダスト>近S>5HS>アルク>5HS>エクラ

投げは溜めダストルートが安定します。

始動を問わず、画面端で赤RCするときは基本的に溜めダストルートでいいと思います。

チャージスタンルートはRCの方向による微調整が悩ましいので、上のコンボみたいに始動技はコレって決めてしまいましょう。


(対空)6P>アルク>5HS>アルク~

ファジージャンプから暴れる相手に。


・(帯電時)HSVT>近S>5HS>アルク>5K>6HS>HSVT

ダイアエクラがガードされた後など、相手が帯電状態になってるときに狙えます。

帯電してれば対空6P後でもOK。

近Sで拾うところが一番難しいので要練習。

以前は初心者向けページに書いてましたが、私が一度も使う機会のないまま天上階まできてしまったので、こちらに移動。


画面端背負い

・なんでも〜赤RC>ダッシュ(位置入れ替え)>近S>5HS>アルク~

2P刻みからでも位置を入れ替えて画面割りまでいけます。

前RCだと相手の体が引っかかって入れ替えられないことがあるので、その場RCが安定です。


なんでも~エクラ>赤RC>ダッシュ(位置入れ替え)>2HS>HSVT>近S>5HS>アルク~

帯電させて、HSVT後に拾えるようにするコンボ。

入れ替え後近S>5HS>アルクのものより、大体10~20ダメージ程度稼げます。

HSVT後の拾いに自信があればこちら。