アーマードコア6全ED終わったので、新要素の感想

  • 2023年8月27日
  • 2023年8月27日
  • ゲーム

とりあえずサクっと全ED達成。

ネタバレは極力入れずに新規要素の感想。

ちなみにfa信者です。Vの頃は瞬間最大風速で傭兵ランキング2位でした。

1~3系列は完全に記憶の彼方。縦穴をあがっていくミッションでエネルギー足りなくて切れてた記憶だけ何故かある。

 

高難易度化

多分巷で一番言われてるのコレ。

個人的には死にゲーは嫌いじゃないので、特に文句無し。

好きなアセンで遊びにくいのだけどうかなと思いましたが、3週目ではわりかし好きなアセンでもどうとでも戦えたので、まあ練習でなんとかなる範囲かなと。素手縛りはキツそう。

周回でAC戦が増える&ボス戦を楽にこなせるようになることで、ボス戦の比重が減るので、2週目以降は死にゲー要素をほぼ感じずにいつものAC。ここらへんから良ゲーじゃねって思い始めました。

 

でも偏差射撃はもう少し早く予測位置決めてもいいんじゃないかしら。

近距離戦だとQBが早くても偏差間に合うし遅いと弾速の速さ&QBの初動の遅さで食らうしでひで。

アサルトブースト

新要素というか、OBの変更だけども。カッコいいから結構好き。

オンライン対戦は成熟してくるとノーロックでのアサルトブースト&クイックターンで高機動スタイルする人とか出てくるんだろうか。

どっちみち相手のロックは振り切れなさそうだけど、どうなんだろう。

パルスアーマー

これもPAの変更だけども。常設じゃなくて発動する形に変更。

AA大好きなんでAAしか使わなかったのであまりよくわからず。オンライン対戦じゃPAのほうが強いんじゃないかしら。AAかぶせれば一瞬で壊せるだろうからそうでもないかも。

敵が発動するPAに対しての感想は特になし。1周目の某ボス戦の初見はパルスブレードかパルスマシンガン必須か??みたいに思いましたが、まあ無くても削り切れるし。

シールド(武器)

一部ボスで試しに使ってみましたが、自分には合わないと思ってそのまま忘却。

ジャスガちゃんとすればめっちゃ固くなれそう。

回避がかなり厳しい調整だし、オンライン対戦はシールドだらけになったりして。でもグレ担いだほうが火力で優るか?シールドでどれくらい耐えられるんだろう。

オートロックオン

これ新システムだっけ?前もあったような気がしなくもないけど、ノーロック切り替えを勘違いしてるだけだろうか。10数年前の記憶だからさすがにうろ覚え。

親指がフリーになるのはありがて。

でも障害物挟んでもロック消えないし、高機動アセンでも振り切れない。オンライン対戦は重量級が流行るんじゃないかしら。

リロード

個人的問題要素①にして一番のクソ。

誰得?テンポが悪すぎる。

スタッグタイミングに火力集中できるようリロードしておきなよってことだと思いますが、そもそもリロードが必要なライフル系はスタッグ中に瞬間火力出せない。マシンガンはまあわかる。

リロードによってDPSも低下するため、ライフル系が悲しみを負って、単発火力武器が大正義に。

チャージショット

個人的問題要素②。マジでイラン。せめてオンオフ切り替え設定くれ。

なんで実弾武器につけた??何をチャージしてる???

レーザー武器がもうあるのになんで実弾武器もチャージで強くなる性能にしたの。

スタッガー

個人的問題要素③。多分巷でも高難易度化の次に言われてそう。

モンハンのクラッチみたいなものって言われてたのはちょっと面白かった。

 

ロボットもの的に、姿勢制御装置が限界を迎えて動けなくなるというのはわかる。

それによってダメージを抑える回避行動ができなくて直撃ダメージになって痛くなるのもまあわかる。

能動的にスタッガーゲージを減らす手段がないのがわからない。超優秀なロックオン&偏差射撃のおかげですべてを回避するというのは絶望的なので、いつかはスタッグする。隠れる遮蔽もないしね。

対複数AC戦だとスタッグタイミングで複数機にミサイルやバズーカが直撃するように撃たれていると一瞬で死ぬ。

わざと当たりに行くぐらいしかスタッグタイミングを調整できないので、即死回避できるかは運ゲーでは。

 

ACfaでライフル二丁持ちで飛び回ってた自分としては、スタッガーを狙うための武器も用意しないといけないというのも面倒。ボダラン2のスラグか?

バズーカやレーザー系などの高火力な武器を愛用してた人は多分これは苦にならない。高火力=高衝撃力なので。これ死にステじゃね?

先述の通り避けきるのは厳しい調整なので、対人は両手ショットガンがスタッグ効率&火力効率で最強なんじゃないかな。肩はグレかファンネルあたり?

 

リペアキット

全然大したことではないんだけども、個人的問題要素④。

現地でサッと回復できるって世界観どうなった?

(常設PAないけど)常設PAの回復だとしたら、PA展開してたシステムが限界迎えそうだから、サブシステムに切り替えてPA展開しなおすことで回復みたいな設定付けできそうだけども。

APの回復て。なんか傷に入り込んで自動で固まることで修復する液体みたいなのを機体にぶっかけてるのかしら。一瞬で直るけど。

 

世界観はおいといて、ゲームプレイ的な面でいうと、これのおかげでAPが死にステになってる気がしました。

固定値回復なので、6000×3の18000はどんな構成でもAPが担保されるような形。そしてリペアキット前提でAP量が7000~23000くらい?になるよう設定されているので、パーツ毎のAPの差が控えめ。

流石にガチタン構成とかはAP活きますが、似たような重量でパーツ1か所変えようって時、AP値はみなくていいような微差になってます。

世界観壊してまで入れて成果が死にステ誕生て。

リペアキット無しに普通に軽量機~重量機でAP20000~50000くらいになるようにパーツのAP値設定すればよくね?

 

 

以上です。

リロードもチャージもスタッガーもリペアキットもいらなくね?

オンライン対戦のチーム戦で考えると低APなのも相まって、スタッガー時に火力集中で速攻するみたいなのが大事になったりするのかもしれない。でも私は6は対戦は潜る予定ナシ。みんながんばれー。