CoH3(Pre-Alpha) USF陣営メモ

  • 2021年12月5日
  • 2021年12月5日
  • ゲーム

神ゲー。日本語の情報あまり流れてないのでとりあえず書いてみる。

間違いとかも多いと思います。体裁も適当なメモレベル。そして文字数大杉。

RTSに不慣れで、遊んでみてもユニットの特徴とかよくわかんないよって人は見てみるとなんか得るものあるかも。

CoHマスターは間違い教えて♡

ゲーム中に一時停止できないので、ベテランシーとかアップグレードとかは特に間違ってるかも。

USFの特徴

(公式的には)ゲーム序盤から中盤にかけて強い陣営。
強力かつ万能な主力歩兵と、足回り良好な軽車両、中戦車を中心に相手を引っ掻き回す攻めっ気の強い陣営。
のはずが、Pre-Alpha時点だと全体的にドイツに押され気味な気がします。
序盤はバイクで引っ搔き回され、戦線が安定してきたら超範囲のMGの壁と焼夷手榴弾によるワイプ・・・。

終盤の戦車戦は当然ドイツの独壇場なので、それまでに押し切りたいだが、あと一押しが足りない印象。

HQ

本拠地。
今作ではHQに専属のエンジニア(非ユニット)がついていて、テックを上げるときはHQから建物を指定して場所を選ぶと、専属エンジニアが作ってくれる。

アップグレードとして3つのSupport Centerがあり、T3以上に上げるにはどれかを選ぶ必要がある。
Air Support Centerは機銃掃射と焼夷弾。着弾遅いので、あくまで当てる目的より敵をどかす目的。
Mechanized Support Centerは、装甲アプグレができたり、戦車の消費資源が安くなったり。多分これが安定?Infantory Support Centerは、一部の歩兵が砲撃要請できるようになったり、消費資源が安くなったり。Captainもついてくる。

Scout

初期ユニット。キャプチャーが早い。
アップグレードをするとフレアやスモークグレネードを撃てるようになる。
いろんなユニットのオトモに便利だが、ワイプされてしまった後再生産するほどではない。

エンジニアとユニット統合しちゃダメなんですかね。役割多すぎ?

Infantory Support Centerを取ると砲撃要請ができるようになる。
ベテランシーでステルス獲得できるので、組み合わせると強そう。
でもただでさえ操作量多いUSFでそんなことやってられませーん(初心者)。

Engineer

工兵。
Pre-Alpha時点では両陣営とも火炎放射が超強いので、火炎工兵スパムもアリ。

Mechanized battlegroupの1つ目(左の方だったかな)をとると、自動でAssault Engineerに変わり、生産もAssault Engineerのみになる。
戦闘力超向上(特に至近距離)に、元がエンジニアなのでコストも安く、OP。ユニットの人数も5人になる。
T1スキップしてRifleman出さずに、 Assault Engineer とBazookaだけでもなんとかなったりする。

地雷は今作ではちょっと微妙そう。歩兵に反応してくれない時があるがPre-Alphaなので気にしない。純粋に判定が狭いのかも。
Infantory Support Centerの地雷アプグレを取ると対車両地雷を埋められる。まだ実戦で使ってないのでノーコメント。

Captain

初期では出せず、Infantory Support Centerを選択すると自動で出撃&再生産できるようになる。1体までしか存在できない。
戦闘力は多分Riflemanよりちょっと強いくらい。
アビリティは周りのユニットを1つ選んで足を速くしたり、付近の部隊のリトリート先になれたりする。テクい。
ベテランシーがつくと迫撃要請がアンロック。(もう一つは忘れた)

Construct Medicalstation

ユニットじゃないけど・・・今作USFのメディックは診療所を建設する方式。
前作みたいに前線に駐屯地を作りたいときは、T2からトラック出して、メディックアップグレードをすればできるかも?まだ試せてない。

barracks

T1。先述の工兵バズーカスパムでもなければ基本スキップしない。
アップグレードはグレネードパッケージとBARパッケージ。

グレネードパッケージを取ると、Riflemanが対歩兵グレネード、対戦車グレネードを使えるようになる。
前作だとスルーする選択もあったが、今回は車両が平気で5台6台と出てくるので、少しでも数を減らすために対戦車グレが欲しい。必須。

BARパッケージは全RiflemanにBARが一丁ずつ支給される。中長距離の火力アップ。
今後生産するRiflemanもBARを持った状態で生まれるので、前作に比べてとてもコスパが良い。必須。

Rifleman

ザ・主力歩兵。今回は武器ラック式じゃないので対戦車砲は持てない。(Bazookaをワイプして武器を拾えば一応持てる)

肝心の性能は、ドイツの主力歩兵が6人編成になったこともあってか、初期状態だとほぼ互角。
BarracksのアプグレでBARを一本持っても、まだ互角だと思っていい。
しっかりJeepで援護していかないと、有利なはずの序盤戦すら有利を取れない。
アプグレでBARをもう一本装備することができる。こちらはユニット毎にアプグレが必要のためコスパは悪いが、BARを2本持てればグレナディアの相手はかなり余裕ができる。

ベテランシーがつくと、攻撃性能UP&制圧射撃効果のアビリティか、移動速度アップのアビリティを選べる。
前者は純粋に打ち合いに強く、後者は利便性が向上し、対MGや対建物等での突破性も上がる。
どちらも超強いので前者の部隊と後者の部隊両方作っていきたいが、ユニットアイコン等で見分けがつかないのでアビリティを使い間違える。

USFは上位歩兵がいないため、Riflemanで最後まで戦い抜かないといけない。そのためにもベテランシーのついたユニットは大事にしたいけど、焼夷手榴弾だったり戦車の榴弾だったりでよく溶ける。

Jeep

前方をMGで攻撃してくれるジープ。制圧射撃効果はなし。
ドイツの瞬足占領クソバイクを追いかけるために存在していると思いきや、倒せない追いつけない追いかけてる最中に歩兵に壊される。
追いかけるのはほどほどに、歩兵同士の打ち合いを射程ギリギリのところから援護してあげるのが良し。序盤の生命線。
下記のとおりベテランシーがつけばT2スキップできるので、できるだけ戦闘に参加させつつ、絶対に壊されてはいけない。

ベテランシーが付くと占領可能になるか、物資を設置するアビリティを覚えるかを選択できる。
占領可能に強化すると当然便利だが、それでもドイツのクソバイクのほうが強くないかと思ってしまう。
物資設置は医療キット、MG、モーターがおける。
T2をアンロックしなくてもMGを使えるようになるので、基本はこっち。

M1 Morter Team

迫撃砲。普通に強い。
アビリティを手動で使ったほうが射程が長いので、積極的にアビリティを使う。
MGをどかすのに使ったり、建物に籠城したユニットに使ったり。
ドイツのものより命中率が高いらしい。

ベテランシーは爆発範囲アップか建物や設置物への効果アップ。まだあまり使えてないのでノーコメント。

Weapon Support Center

T2。MG以外はちょっと趣味かなって感じのユニットが揃う。
肝心のMGもJeepが育っていればそっちで作れるので、Tearスキップ筆頭。

M1919 MG team

MG。対歩兵のキーマン。
射撃範囲はドイツより狭い。あとはよくわからない。
MGは細かいスペックより制圧射撃能力を持ってるってことが大事(適当)。
ベテランシーは車両のハッチを狙って視野&移動速度低下させるアビリティと、もう1つは忘れた。

Bazooka

対戦車砲を2丁構えた歩兵ユニット。
軽車両程度ならサクッと壊せるが、中戦車以上となるとさすがに別部隊のサポートが必要。
当然だがグリーンカバーに入れると歩兵に削られにくくなるので、歩兵も車両も足止めする壁になる。

ベテランシーはスプリントアビリティと、特殊弾を撃つアビリティ。
弾の名前は読み切れなかった・・・一時停止が欲しい。てかスクショとればよかった。
でも撃った感じあまり強くなかった気がする。
スプリントは車両への追撃がしやすくなるので当然強い。Bazooka1ユニット突っ込ませたところでどれだけ削れるかって問題はあるけど。

Sniper

普通のスナイパー。
ドイツの主力歩兵が6人になってしまったので、前作ソ連のスナイパーに比べると1撃あたりの価値が減った気がする。
迫撃砲をはじめとした様々な範囲攻撃で歩兵が消し飛ぶバランスになってるので、使わなくてもいいんじゃない?
ベテランシーは透明化か、非戦闘時回復。

M3 Armored Personal Car

輸送車両。CoHにおいてちゃんと輸送目的で車両を使うことは滅多にない。
アプグレでAAガン(対歩兵)、ATガン(対車両)、メディックを選択できる。(Support Centerによる?)
多分どれとっても強いけど、そもそも滅多にM3を出さないのでわからない。

Motor Pool

T3。本格的に歩兵から車両・戦車への戦いに。
Bazookaスパムならスキップもありか。
でも出来るだけドイツのTearアップを遅らせるために、ここでチクチクしておきたい。

M8 GrayHound

対歩兵・軽車両用の装甲車両。
制圧射撃効果があるっぽい?
早く出せれば強い。

M1 AT Gun

対戦車砲。
ドイツの科学力に対抗するにはコイツに慣れないといけない。

M24 Chaffee

対軽装甲用の軽戦車。前作でいうスチュアート。
敵の車両が暴れてたら出す。そうじゃなかったらM8を出すって感じ。

Tank Depot

T4。ここが地獄の三丁目。
敵軍が最高潮に強いタイミングなので、優位をとったままここに突入して逃げ切りたい。

M4A1 sherman

対歩兵も対戦車もできる万能中戦車。
相手の万能中戦車である四号にはタイマンだと厳しい戦いになるので、複数生産したり機動力を活かしたりライフルマンの援護だったりで戦っていきたい。

ベテランシーで前作のように対歩兵用のHE弾か対戦車用のAP弾を装填できるようになる。
片方しか選べないので悩ましい。フォーラムだとHE弾がOPというのを見かけたけど、素の状態でも1ショット2キルしてくれるのでどうなんだろう。

M18 Hellcat

駆逐戦車。
射程や速度に優れるが紙装甲なので無茶をしてはいけない。
ドイツの戦車群に立ち向かうにはコイツを最大限活用しないといけないが、あまりにも壊れやすい。つれえ。

Bulldozer sherman

対歩兵用の榴弾と、地雷や障害物撤去用のブルドーザーを装着したsherman。
まだ歩兵に悩まされたことがないのであまり使ってない。ノーコメント。

Mechanized battlegroup

Assault Engineer

強くて安い。詳細は上記のEngineerのとこで。

M8 Scott

砲撃ユニット。
多分強いけど着弾点を眺めてる時間はないのでどれほど効果あるかわかってない。
でも足が速いMortarって考えたら弱いことはなさそう。Pre-Alpha時点ではガンガン歩兵が溶けるバランスなので。

Easy8

Shermanの上位互換。かっこいい。
まだ一回しか試せてないのでよくわからない。
結局ドイツの戦車には数出して包囲するしか対抗できないので、高コストに見合う強さがあるかどうか。


airborne battlegroupはまだ遊んでない。
フォーラム見た感じ弱いらしい。

ビルドオーダー

T2skip Air Support & Mechanized battlegroup型

開幕はEngineer生産&T1建設&Mechanized battlegroupのAssault Engineerを取得。
Assault Engineerは工兵が生産されるまでに取得すること。生産後だとユニットの人数が補充しないと増えない。

T1が建ったらJeep→Rifleman x 3
Jeepが出たらScoutの方へ向かわせて、重要地点の確保をサポートする。
Engineerは開幕で負けることはないので、こっちは単体で重要地点の確保へ。

JeepはT2スキップのために必要なので、ベテランシー1確保しつつ、絶対に壊されないように動かす。

敵のバイクは工兵の方に来てくれたら削れる。非戦闘中ならJeepで追いかけてもいいが、ほどほどに。

Riflemanが揃ったらAir Support Centerを取得。
MGを空爆でどかせるようになる。

Jeepのベテランシーが付いたらHQに戻し、モーターとMGを設置して適当なユニットに拾わせる。
MGは要所の防衛に。モーターは敵MGに当てられるように動かす。

敵の軽車両が見えたらT1のグレネード解禁を取得。
M8より強い車両がいるかはまだ確かめられてないが、念のため。

グレネードを取らないならBARパッケージを取得。
次のM8の速さが大事なので、燃料に余裕が無かったら諦めてM8優先。

資源がたまったらT3→M8 Grayhound。
ここまでの速さが重要。M8が出たら敵に燃料を取らせないように攻め続ける。
パンツァーファウストを撃たれても2ユニット分は耐えられるハズ。
下げて修理すればすぐに直るので、とにかく攻める。
ATガンはできるだけ歩兵で視界確保して、撃たれる前に逃げる。

資源がたまったらT4→Sherman。
敵の戦車が出てくるまでは自由に戦える。戦車が出てきたらあとは配置や操作量の戦いになるので、できるだけ優位をとってT4まで行きたい。

全体を通して、弾薬はあまりがちなのでMGとMortar配備後は溜まったらAir Support Centerのアプグレを取得していく。
2機編成になるものとクールタイム減少と弾薬消費量減少が候補だがどれも強い。
空爆を知らせる赤い煙が出るだけで圧になるので、まずはクールタイム減少か?


ほかにもいい感じのオーダーあったら教えてください。
USFらしくAll Infantoryとかもやりたいけど、Captainの使い道がわからない。